TITLE: 筆記:第二章 心理學相關知識/方裕民(Yu-Min Fang) AUTHOR: QUENCY DATE: 11/21/2013 01:53:17 PM CATEGORY: 設計理論 STATUS: publish ---- BODY:
第二章 心理學相關知識_方裕民,2003,人與物的對話-互動式介面的理論與實務,田園城市出版社,台北市
http://www.academia.edu/801203/_
第二章 心理學相關知識
設計師要擁抱消費者、傾聽使用者的聲音。人類是善變的:人類易於轉移注意力、改變心情、動機及情緒,人類有主見、有恐懼,人類會犯錯、判斷錯誤。在另一方面,人類也有相當驚人的能力:人們能對外界的刺激有所察覺並做出快速的反應,能解決複雜的問題,亦會構想出無止境的的創意。但是在大多數的情況下,使用者只被當作是資訊處理的個體。
認知心理學將『認知』(cognition)解釋為獲取知識與應用知識的功能,它包括以下三個基本功能:(1)感知(資訊接收):透過感知活動獲取外部世界的訊息;(2)資訊儲存:將外部訊息轉化、形成一定的知識結構;(3)資訊處理與決策:利用這種知識完成各種作業,如推理、決策、問題解決、言語理解等。(朱新明,李亦菲。架設人與電腦的橋樑:西蒙的認知與管理心理學。城邦文化,2001。)
第一項 視覺感知(Visual perception)
感知是人類感覺到周遭環境的過程,也是一種訊息接收的步驟。在感知過程中,我們用五官去感覺物體或事件。眼、耳以及遍佈我們全身的神經末稍是我們與外在世界維持聯繫的主要管道。透過感覺器官,外在的資訊得以收集,轉化成為電流脈衝,並由神經系統傳輸,進而導引大腦一系列電流與化學的變化,而此變化結果即是人類感知到外在的事物。(Kemp, Jerrold E. and Smellie, Don C.,教學媒醴的企劃、製作與運用。譯自:Planning, producing, and using instructional media, 6th ed.,中國視聽教育學會主編.民83)
主題與背景
在視覺感知的過程中,『背景』與『主題』被區分開來。所謂主題即是:我們有興趣並凝聚焦點的事物,如此我們就可以由周遭的背景中區別物件。此外,視覺抽取深度的暗示(visual depthcue:亦為『視覺傳播』的基礎理論之一)使我們能夠認知到三度空間的世界。運用此種暗示可以使我們在二度空間的網膜影像(圖形、圖片,影片)中,將視覺經驗還原,而認知到三度空間的世界的物件。這種暗示法已被用於電腦繪圖,以使得圖形變得更真實。
實務運用
介面可以用不同的方式顯示資訊:從傳統的按鈕、文字、到圖形,動畫、影像。設計師必須確定資訊的呈現符合下列幾點需求:
讓主題浮現﹕將要呈現的資訊與背景清楚的區別開來。近年來繪圖軟體濾鏡、特效的風行、讓許多初試介面設計的設計師不自覺的加入大量干擾主題的背景。解決之道仍在於訓練設計師在創造力的發散過程中,如何取捨、如何避免『設計過度(Over Design)』。
運用視覺深度的暗示:讓介面呈現立體化、更擬真、更易說服使用者融入介面的風格。比如3D遊戲軟體的擬真場景:迷霧之島〈RIVEN〉裡裡真實又虛幻,不論是貼圖的材質、擬真場景的塑造、以及夢幻的氛圍,讓使用者融入介面的所呈現的世界。另一個例子為:網頁裡立體浮現的按鍵、以及按鈕按下之後的回饋(按鈕陷下的感覺)。解釋了如何用繪圖工具達到這樣的效果:比如 Adobe Photoshop圖層裡的陰影、浮雕、KPT 5.0的Shape Shifter、Eye Candy的按鍵繪圖功能。
群組、視覺架構的重組:使用線框、底線、善用『留白』等方式來區隔類別,可用色彩或其它視覺技巧突顯圖像中的重點。必要時,不要吝惜使用空白。
資訊的階層:資訊的階層(Information Hierarchy)有益於介面的易讀性。Hierarchy原意為中古世紀裡階級分明的僧侶制度,在資訊科學及介面設計裡則強層級分明的樹形結構。將資訊階層化之後則可讓最重要的資訊能突顯而最先映入眼簾,次要的資訊則井然有序的排列下來。此外,對於較複雜的概念應加以分段處理,同時使用數序與文字(如『下一個是…』或『二者之前後次序為…』)來導引訊息的先後次序,讓介面的階層顯現出來。
教育媒體介面的應用:當設計教學媒體時,必須考慮學習者的經驗背景與學習情境,提供符合期望的知覺經驗。在製作上,對於主題內容的選擇,用語遣辭的複雜程度、例子的選擇、視聽訊息的呈現速度等因素都是影響知覺的重要因素,須慎重處理,如此教學傳播將可更有效,學習經驗則愈增強。實務上必須注意:訊息的呈現方式愈能符合知覺的特質,愈能在記憶、概念形成、問題解決、創造力及態度等各認知層面上有較好的效果。此外,編排整個教育媒體架構時,應該將相關或類似的觀念一起呈現,幫助學習者辯識異同。使用組織綱要,如標題、次標題等,幫助學習者將複雜的概念分段處理、階層化。
第二項 注意力(Attention)
人的注意力是很有限的:集中注意某一項事物時,對其他事物的注意就隨之降低。雖然的感官一直受到視覺、聽覺,嗅覺等的持續刺激,為了要使這些大量的資訊變得有意義,我們的認知處理限制了在某一時刻我們可以注意的資訊的數量。心理學家稱這種過濾式的行為為『選擇性的注意(selective attention)』,而『選擇』乃依據個人的意願或當時最能引起個體注意所作的決定。
實務運用
由於我們的注意力是有限度的,因此在介面設計時,必須注意:
如何讓使用者將注意力集中在所需處理的資訊上(例如:如何顯示嚴重的錯誤訊息)?此外,人們是容易分心的,如何再度獲得他們的注意力而不讓他們遺漏任何重要的資訊呢?如何允許使用者在執行某項操作時,可以切換執行不同的操作?
有許多技巧可以警示和導引使用者的注意力,它們包括:
以邏輯化及有意義的結構呈現資訊,來幫助使用者找到相關的資訊。比如將螢幕劃分成為分散或重疊的區域或視窗,使每個區城自然地與特定資訊相關聯,如此使用者便可以切換執行不同的操作。
使用各種不同的視覺上的標記(visual marker:如閃爍,加底線,加粗)以及聽覺上的提示(如:警告聲)以獲得使用者的注意力。
在教育媒體介面的應用方面,必須注意:因為注意力是選擇性的,故呈現教材時必須控制觀點的範疇,一次以呈現一個步驟為主,以免學習者因選擇性知覺,而有所疏漏。此外,設計教材時必須首先能引起學習者注意,並且能持續維持其興趣。
(Psychology, Preece, Jenny. A Guide to Usability-Human Factors in Computing. Chapter 2:The Human Element: Applying Psychology (p.21-37). Addison Wesley. 1993.)
第三項 人類資訊處理
當使用者與介面互動時,即是使用者心智上進行一系列資訊處理的過程。在認知心理學中,人類資訊處理(Human information processing)的程序包括下述的過程:
1.解碼:使用者接收到的刺激或資訊可以看作是編碼的形式。在解碼的過程中,由環境所獲得的資訊會被處理並改建結構以形成大腦可以理解的格式,此過程在先前的章節裡則類似於感知的過程。然後比較此種格式與先前儲存在大腦中的格式。實際用於解釋介面操作時則是:使用者操作介面的第一步,通常會瀏覽、觀察螢幕的內容,比如檢視功能表的選項、看看工具列、所有的指令。之後使用者回憶起以前類似軟體的操作經驗,想起以前曾經得到的結果。
2.決策:在此步驟,使用者將所有的資訊整理起來,將不同的經驗綜合比對,之後決定適當的反應。
3.行動:組織一個反應以及必要的動作。執行動作、作出控制,比如用滑鼠點選所須執行的選項,或根本選擇不行動,轉而探求其它的功能。
第四項 記憶(Memory)
人類所有的行動都與記憶力有關。操作產品、使用電腦都需要記憶力。假若缺乏記憶力,我們可能無法執行某些動作,比如使用滑鼠、或如何在網路購物裡順利結帳,因為我們無法記住上述動作的方法及程序。然而人類記住事物的能力卻是高度變化的,特別在使用介面時:有些操作相當直接,只要很小的努力去記憶,有些卻似乎要花一輩子去學,並且通常是操作過後馬上就忘了。
在認知心理學家的研究中,記憶被視為是一種處理訊息的方式。記憶可分為三個階段:解碼、貯存,和提取。人類的記憶可概分為三個分離的記憶系統,分別是感官記憶、短期記憶,及長期記憶。(Zimbardo, Philip G.原著,游恆山編譯。Psychology and Life。心理學。中華民國77年11月初版。)
感官記憶
感官記憶對外界刺激進行解碼,此能量被改變為一種神經碼。注意力的集中和型態辨認有助於感官訊息進入短期記憶之中。雖然感官記憶具有頗大的容量,但期限相當短暫,若無法進入短期記憶之中,幾乎在一瞬間便消失了。
短期記憶
短期記憶是對現況的記憶。記憶的儲存很自然,提取也很容易。短期記憶在日常生活裡扮演很重要的角色,它讓我們記得一些字、名字、片語、和工作的一些項目。它用來做為一個臨時的、進行中的記憶。可是這個記憶很脆弱,萬一有外界分心的干擾,這短期記憶就消失掉。短期記憶的存量是很有限的(7±2個項目)(朱新明,李亦菲。架設人與電腦的橋樑:西蒙的認知與管理心理學。城邦文化發行,2001。西蒙認為,短期記憶的容量可能達不到七個組塊,而只有四個組塊。根據這些實驗結果和理論分析,可以得出這樣的假設:人在短期記憶中能夠很快地記住少量的訊息,其容量只有七個(或四個)組塊),若沒有複誦的話只能維持20秒左右(Zimbardo, Philip G.原著,游恆山編譯。Psychology and Life。心理學。中華民國77年11月初版。),若加以練習、重複,也許可以記上10-12個項目。比如可以儲存一個五位數的郵遞區號,或一個七位數的電話號碼(從查號到撥電話)。萬一在撥電話之前有一個外來的干擾,那麼,那個號碼很可能就被遺忘了。
感官記憶和短期記憶中的資料都可以被轉入長期記憶中,訊息只有在長期記憶才受到意識上的處理。
長期記憶
長期記憶構成個人對世界以及對自我的整個認識,有意義的組織與結構是使資訊能進入長期記憶的關鍵所在。長期記憶的容量是不受限制的,訊息若是愈為熟悉、結構若是愈為健全,則訊息的保留將會愈好。存在長期記憶的訊息並非實際事物的正確寫照,而是根據我們對事物的了解後,加以詮釋(設計心理學, The Psychology of Everyday Things. Donald A. Norman著/卓耀宗博士譯)。由於人類的解釋過程可能各不相同,也可能是經過扭曲的,因此我們能從長期記憶提取一件事物的正確性,高度受制於當初這件事物發生時我們如何加以詮釋。
另外,專業知識也保存於長期記憶之中,這些知識既包括關於某一領域的事物和對象的知識,也包括許多與之有關的線索,這些線索使專家能夠方便地提取有關的知識(朱新明,李亦菲。架設人與電腦的橋樑:西蒙的認知與管理心理學。城邦文化發行,2001。文中引述Herbert Simon的論述。)。
關於人的記憶有數個理論,其中一個理論是我們的記憶就像相簿一樣,一張張整整齊齊排列。這是個錯誤的理論(Norman, Donald A. The Design of Everyday Things. Basic Books Inc., New York, 1988.),人的記憶不太可能像一套相片或線性排序的錄音帶。事實上,記憶把很多事情黏糊在一起,使事物混亂不清,並常把單獨事件一些細節遺漏掉。
記憶結構:基模理論(schema theory)
基模理論認為記憶就像文件存檔:文件與文件之間的關係加以註明,而聯繫成一個龐大、複雜的網路。這個理論有其道理,並且也許是當今最主要的理論(Norman, Donald A. The Design of Everyday Things.Chapter 7: User-Centered Design P.199. Basic Books Inc., New York, 1988.),這個理論有數個命名:基模理論(schema theory)、框架理論(frame theory)、語意網路(semantic networks)、和命題編碼(propositional encoding)。基模理論實質上由三個看法組成:
(1)記憶結構單位具有邏輯和次序。亦即有其綱目和框架,就像電腦的檔名與檔案路徑。
(2)人的記憶是連鎖性的,綱目與綱目之間有互相的關係、組成網路。
(3)我們推理的能力大都是應用某綱目裡面的訊息去推演另一個綱目的特色。第三點可以用下列的例子來說明:一旦使用者知道所有在電腦繪圖軟體的筆狀的符號都可以拿來畫出線條之後,他便了解下一次在另一套軟體看到筆狀的符號時,可以肯定那是可以畫出線條的工具。也就是說,使用者無需一個一個去觀察、嘗試這些筆狀符號才會知道這個事實。認知心理學家稱這個為『自動設定值』(default value)。除非有什麼例外,否則的話,使用者所學到的一個一般概念應該能應用到這個概念下的每一個單獨情境。使用者也能學習一些例外,諸如:除了鉛筆的符號工具會畫出鋸齒狀的線條外,所有的筆狀符號畫出來的線條都是會暈開的。推論是人的記憶一個很有用、很強大的功能。
實務運用
設計介面時,設計師有兩項原則可以遵守,可以讓使用者所需的記憶最小化:
1.提供選項,而非輸入。在記憶力研究中,已經確定的發現是人們由螢幕上『認出』(recognize)資料要比不看螢幕而試著去『回憶』(recall)資料要簡單許多。使用者常常會忘記,但是電腦相反。許多系統採用大量的指令名稱,這些指令雖然反應其系統基礎的理論或概念的意義,然而它們卻是相當晦澀難懂的。界面不應該要求使用者打入指令,而是應該由界面提供選項,並且讓使用者選擇,以避免使用者強記精確的句法或拼字。實務設計時必須考量此一現象,例如,利用常見的功能表(menu):使用者不必再去學習與『回憶』晦澀的指令名稱或指令縮寫集合,僅需要去『認出』功能表的選項並選擇它。
2.可預知的行為模式。在與介面互動時,使用者在內心裡,形成自己對於互動的事物的心智模型。為了理解這些人與物之間的互動,這個模型提供了預知的與解釋性的能力。因此,設計師必須將介面設計的易於理解、易於讓使用者去「猜測」、「預測」出介面的行為。只要記得一些介面的特性和例外,使用者便能容易地執行一些細節的操作。
第五項 學習(Learning)
凡是個體在學習到新的知識或技能之後,改變想法、修正行為都是學習的結果。任何人的學習歷程都是獨特的個別經驗,而學習怎樣使用介面更是一個複雜的過程。許多設計師並不真正領悟此點,他們較在意於美學的風格建立、而忽略了如何輔助使用者如何去學習、使用介面。設計師常常錯誤地把使用者當作被動的學習者,期望他們能夠閱讀使用手冊,自行吸收學習介面的操作方式。設計師必須要瞭解到,事實上極少數的使用者能夠以如此的方式學習:那些只獲得一本厚重使用手冊,並被告知『唸懂它你就會用了』的人通常很快就放棄了。那些沒有放棄而堅持到底的人,經常學到沒有效率的使用方法,或僅使用一部份可用的功能。
實務運用
學習介面的操作需要『主動的參(active involvement)』。在此階段,使用者將會倚賴許多不同的主動的學習策略,包括:
由實作、錯誤中學習
人們較喜歡實際的操作,並看到操作的結果,而不喜歡痛苦地讀一本使用手冊。因此編制手冊時,可以採用精簡式的使用手冊(minimalmanual),讓手冊的內容大量的減低,並以『作業』導向式編排。此外,由錯誤中產生的回應能幫助使用者去學習及瞭解操作。學習者亦可由他們工作的情境與環境所獲得的資訊和提示(cues/hints)中學習。第三章的『容錯與親和性』也將會進一步述及:介面的操作必須容許使用者犯錯,讓使用者感到舒適的心理狀況下去學習、去操作介面,便能帶給使用者親和感,更進一步鼓勵人們無後顧之憂地探索學習所設計的介面。
由主動思考中學習
使用者需要去瞭解一個介面是如何運作的,並瞭解介面為何會做某種反應。使用者藉由自行學習的解決方式,及特別的推理,來試圖去瞭解產品。如果介面對使用者是不夠『透明的』,使用者可能會對介面產生誤解而導致不正確的操作。
由訂定目標與(知性的)計劃中學習
使用者在內心中有某種目標,而他們必須把此目標轉換成一種行動的計劃。欲完成某一目標,使用者的行動必須配合介面的運作以達成所預定的目標。經常的情況是,因為使用者的行動和介面運作無法配合,而錯誤百出。
由類比中學習
使用者將一個不熟悉的系統與一個先前已學習過的系統、或已熟悉的概念相比較(例如,一個文字處理器就『像是』一個打字機)。這是一種最普遍的學習方式,也就是運用『隱喻』(metaphor)的力量,由介面提供使用者熟悉的隱喻。現實世界的隱喻將會帶給使用者熟悉的預期(在1987,蘋果公司首次發表了下列三項一般性設計原則:1.在電腦環境裡,現實世界的隱喻將會帶給使用者熟悉的預期。2.立即的回饋將會帶給使用者似乎直接操縱現實世界物體的感覺,這也提供使用者有價值的和適時的資訊。3.看到點到See-and -point (而非記憶與輸入(Apple company. Human interface guidelines: The Apple desktop interface. MA: Addison-Wesley. 1987.)),可以獲得使用者的信任而相信自己的記憶。),如此可讓使用者能利用他們先前已有的知識於介面的使用上,加速學習、簡化學習。
漸進輔助式學習(The training wheels)
Training Wheels是指在小朋友的小腳踏車後輪旁的兩個小輪子,用以防止摔車。一個系統的最初功能僅被限制於簡單的操作,以防止使用者執行任何可能造成巨大且不必要的後果之行動。在編排使用手冊的內容時,亦應考慮使用者是初學者或進階使用者,『因材施教』,而依使用者的程度、背景提供適當的教學方式。
第三節 諾曼的日常認知心理學
唐納‧諾曼(Donald A. Norman)博士所宣揚、傳述的認知心理學原理與設計上的應用。最重要的觀念如心智模型、預設用途、使用限制、可見性、匹配、回饋、預防錯誤,都是介面設計理論與實務上不能忽視的議題。
第一項 心智模型、設計模型、系統印象
心理模式可區分為三類:心智模型、設計模型、系統印象。
『心智模型』決定了使用者對系統的了解,為了理解人與物之間的互動,這個模型提供了預知的與解釋性的能力。心智模型的產生大都由於使用者心中認為該物「具有何種功能」,以及「可見的構造」。事物的可見構造則稱之為『系統印象』。設計者必須確定他所設計的系統顯現出適宜的系統印象,當系統印象錯亂、不適當時,使用者就很難使用這東西。設計師內心則有一個『設計模式』,設計師則根據設計模式開始設計一套用、能學、能作用的系統,使用者才能獲得適宜的心智模型,輔佐他們把意願轉變成行動,順利地與介面互動。
心智模型(Mental Models)
一個簡單的應用心智模型的例子是:讀者試著去想想家中有幾扇窗戶或有幾個房間。回答這個問題時,大多數的人可能藉由想像走入自己的家門,在自己在家中走一圈、或是站在某個角落轉著眼睛,以數數窗戶或房間的數目。這便是執行心智模型的過程。
當使用者與任何事物產生互動(不論所處的環境,或互動的對象是其他的人們或科技產物),使用者透過觀察、導引、以及推理,在內心會逐步形成某種『心智模型』,又稱為『使用者模型(User’s Models)』。這些模型通常並不需要是非常精確的,然而它們必須可以實際運作的,可以提供使用者預測及解釋互動行為的基礎。藉由與系統進一步的互動,使用者繼續修正其心智模型,以讓操作更為順利,也讓心智模型更接近系統印象。
心智模型的作用
心智模型的作用就是讓使用者在全新的狀況下,能夠想出下一步如何操作、預測下一個狀況可能為何。尤其當使用者操作介面遭遇困難時,心理模式可以幫助使用者推論到底發生了什麼事?下一步應該做什麼事。如果使用者的心智模型是錯的,那使用者對狀況的了解和預測也會是錯的。如果介面能讓使用者形成正確的心智模型,便可以讓使用者的學習加速,若有情況困難時,也能比較容易、正確地找出問題所在。
系統反應的不一致亦會讓使用者心智模型無法形成。舉例來說,視窗系統上,將檔案拖放到『另一個』磁碟機上時,此動作代表的是『複製檔案』。但是,把同樣的檔案拖放到『同一個』磁碟機內的檔案夾中,此動作代表的是『搬移檔案』。同一動作卻有不同結果,極易令使用者混淆。因此,每當執行這項指令時,使用者常常無法記起自己剛剛執行的是『複製檔案』或是『搬移檔案』的動作,原因在於心智模型無法合理的建立起來。
若是執行的檔案較為重要,使用者會花雙倍的時間確認檔案到底最後去了那裏?或原來的檔案已經被『搬走』或只是被『複製』而已。解決之道可能是在執行的當時提供立即的回饋,比如滑鼠游標上出現複製與搬移兩種可分辨的不同圖像,或是執完畢時,提供不同的視窗說明,讓使用者知道剛剛做了什麼?。
設計模式(design model)
設計模式是設計者心中對產品的概念,是設計師們認為系統應該如何運作的方式,又稱為『概念模型(conceptual model)』。當設計師構築介面時,必是環繞在一個概念模型之上,這個概念模型應該得以控制整個系統的人機界面,適當的呈現設計對象,而且理當是精確而具體的、一致性的、和完整的。理想的狀況是設計模式和使用者的心智模型一致。
系統印象(system image)
使用者與設計者之間的溝通在於系統本身,而使用者的心智模型的建立,主要來自於系統印象。系統印象包括與使用者介面的互動、介面外觀、系統反應、說明文件、和使用手冊。使用者通常只能發展出系統部份的心智模型,這心智模型通常都會被簡化、或甚至扭曲。因此設計者必須確定該產品各方面都與適當的心理模式一致,讓系統印象達到『透明化、一致化、支援化(transparent, coherent, supportive)』。
第二項 在使用者介面中使用隱喻
設計一個能讓使用者發展出合適的心智模型是相當重要的。其中一項重要技巧是設計出明白、清楚、合適的介面隱喻(metaphor)。當介面缺乏具體的模式、以便讓使用者進行類比推理時,『隱喻』也可以擔負起引導使用者的任務。例如把文字處理軟體(比如MS-Word)隱喻成『打字機』。
設計師須要注意的是:不該使用太難理解的隱喻,或需要太多想像的隱喻。使用者需要能迅速瞭解介面的架構,開始使用它。設計師應該使用現實世界的隱喻:將會帶給使用者熟悉的環境,以協助使用者建立起可以運作的心智模型。
適切性:如何決定何種隱喻最能配合某些操作?比如如何設計與選擇文字編輯器中存檔、列印等圖像?其主要的決定因素在確保使用者熟悉的領域之動作、程序及概念儘可能的與呈現於使用者介面上的應用程式結構相契合,達到適切性。此外,讓使用者瞭解隱喻的限制也是相當重要的。
隱喻的問題:當隱喻不適切時將會混淆使用者已建立起來的心智模型。舉例來說,在麥金塔電腦介面的桌面(desktop)隱喻上,垃圾筒除了當做裝置廢棄物品的容器的隱喻,同時也是執行退出磁碟片功能的圖像。當使用者希望將磁碟片自磁碟機退出時,必須將磁碟片拖放 (drag-and-drop)到垃圾筒裏,這動作卻暗示使用者必須『丟棄』磁碟片以便取出它。這種明顯矛盾的情況可能會引起初次使用者心智模型無法運作的問題,因為使用者很容易的聯想到如此的操作會造成磁碟片上的資料被刪除。
隱喻的設計:發展出適切的隱喻是一件具有挑戰性的工作。其重點在於時間的壓力之下,如何利用創意設計,如何排除主觀認定、以選出合適的構想。
基本上,隱喻的創造過程與完整的工業設計程序無異。首先必須了解前後的架構、介面的環境、以及使用者的背景。其次進行隱喻的構想發展、修正。最後,對所有產生的構想進行評估,以選出合適的構想。
構想發展時,會要求[應用領域]-[隱喻]-[意義]的格式,幫助設計師做較深入的思考。設計過程中,設計師必須被要求提供出一定數量的構想後才能進行評估,如此可避免設計師一開始便一廂情願的主觀認定最初的構想已達到滿意的水準,而不願意再進一步探索其它的可能性。
隱喻的欄位裡,設計師可以使用腦力激盪的方式,快速的想出可能使用的語意(用簡短的文字來表達)、圖案。其它兩欄則讓設計師把隱喻細節的描述與意圖表達的意義寫下來,有助於設計師在心中釐清想要表達的內容。
在隱喻的設計裡,主觀的成份佔有很大的份量,設計師必須充分自覺到這一點。不管經驗如何豐富的設計師,在構想提出之後,必須有第三者的介入幫助,才能加以客觀的評估。不管是否只是徵詢同儕的意見、尋求較有經驗的介面專家的協助、或甚至執行澈底廣泛的使用者介入評估調查,這一步驟是絕對不能缺少的。
第三項 預設用途、使用限制(constraints)
介面如何引導使用者採取適當的行動?有一些重要的示意是來自物件的『自然局限』,這自然局限縮小了可行方法的種類。另一套示意來自物件的『預設用途』,這預設用途告訴使用者這物件的可能用途、可做的行動和功能。例如,一個空箱子的預設用途是用來裝東西等等,如果這是一個遊戲,可能代表著玩家必須在箱子裝入某些寶物才能過關。物件的預設用途告知使用者這物件如何移動,能支持其他什麼物件,有其他什麼東西可以放入其中,放於其上或其下,如何提拿這物件,哪些部件能動,哪些部件下能動。預設用途示意可能性的範圍,而自然局限限制了可行性的種類。
與介面有關的局限的方式一共有三種:物理的、意義與文化的、和邏輯的。物理的局限(Physical constraints)依賴物理世界的性質來決定操作,限制了硬體介面可能的操作方法。比如一個USB接頭不可能插入印表機的平行埠裡,因為大小不對。筆記型電腦的特製電池只能裝入某個特定位置,因為這個位置的外框的造形只能配合電池的大小,而無法裝入其它形狀的硬碟盒或CDROM盒,而且只能只能從一個方向裝入,其它的方向也插不進去。假如物理局限應用得好,容易了解,則可能讓操作方法很有限,至少可以把希望使用者做的動作限制下來,減少訓練的努力。
意義與文化的局限、邏輯的局限與下一項次將會詳細介紹的『自然配對』有關。意義與文化的局限根據一些為人接受的傳統與普遍性的知識而限制了可行性。例如組裝玩具警車時,因為紅燈傳統上與『停』有關,所以應裝在車子的後方。白色或黃色燈傳統上是車子前燈的顏色,所以應裝在車子的前方。最後,警車通常在車子上方裝有藍閃燈,所以應該裝在上方。
自然配對的功用也提供邏輯的局限,常常藉由心理上的同理心來運作。比如兩個電燈開關,左開關控制左邊的燈,右開關控制右邊的燈,這就有很好的自然配對。反之,如果燈的排列和開關的排列不一樣,那麼自然配對就被破壞掉。
第四項 可見性(visibility)
可見性是指介面必須要『一目瞭然』。讓使用者容易、立即地看清楚操作的方式和產品的功能,同時不費力的明白介面是處於何種狀態?使用者可以執行哪些操作。所見即所得即是一個適當的解釋。
所見即所得(WYSIWYG)
所見即所得,這是當時蘋果電腦推出Mac OS介面時所聲稱的優點,引起很大的迴響,其實這也是圖形介面一直想達到的一個目標。所見即所得,也就是What You See Is What You Get(WYSIWYG),代表著介面將內在的所有功能呈現出來,呈現出來的外貌將會與最終所得到的結果無異(Apple company. Human interface guidelines: The Apple desktop interface. MA: Addison-Wesley. 1987)。
目前的3D軟體,設計師直接切、削塊體,電腦立即呈現操作的結果。視窗中所見的最終3D模型,大概會很接近實際生產的樣子。而不必像早期繪製三視圖,常常設計師心中所想的,與模型廠所建出來的,甚至與機構工程師所設計的,存有很大的差別。
『層次』型的介面
不要在介面裡隱藏任何功能。當需要某些功能時,人們應該能看到它(Apple company. Human interface guidelines: The Apple desktop interface. MA: Addison-Wesley. 1987)。例如選單(menu)可以列出指令, 使用者便得以從選項中做出決定,而不必記憶住指令、用鍵盤敲入指令。
人們應該能在介面裡找到所有的指令。假若設計師必須隱藏某些功能,必須提供足夠的資訊給使用者,讓他了解是不是有其他的選項。所謂『層次』型的介面,會將使用者需要的資訊一步一步有層次地傳達出來,當使用者必須作某些決策時,適時適地的提供選項。顯示出隱藏選項的同時,如何也導引使用者若按下小三角形時,將會題示出更多的選擇。
第五項 配對(Mapping)
配對(Mapping)意涵兩個物件(事物)之間的關係(Norman, Donald A.. The Design of Everyday Things. Basic Books Inc., New York, 1988)。對介面設計而言,這是『使用者進行控制』、『機器接受控制之後的變化』、與『真實世界裡所產生的結果』之間的關係。藉由心理上的類推法(同理心)、以及下述提及的『空間的類比』、『物理環境的類比』、以及『文化線索』,常常可以提供立即有效的理解。
以駕駛汽車為例,駕駛意圖右轉時,便將方向盤向右順時針旋轉(使用者進行控制)。由於駕駛者看到了前方景物的變化(回饋),確認汽車己經向右轉(機器接受控制之後的變化)。這其中存在著『空間的類比(spatial analogy)』的關係﹕
「順時針旋轉方向盤」與「右轉」有關。這個配對代表著使用者(駕駛)知道﹕「想要的」與「得到的結果」有著密切的關係。
又以移動滑鼠為例,使用者意圖將游標右移時,便將滑鼠向右推(使用者進行控制)。由於使用者看到了游標的移動(回饋),確認游標己經向移(機器接受控制之後的變化)。操作者瞭解這其中的配對便是﹕「滑鼠向右推」與「游標右移」有關(也是一種空間的類比)。這種配對關係可以清楚理解,很容易學習,介面提供立即的回饋,而且不易遺忘。
配對是指每一個操作動作都直接匹配到想要達到的功能,除了必須考慮到上例的『空間的類比』之外,另外需考慮的則是『物理環境的類比』與『文化線索』:
物理環境的類比﹕
有些自然的配對在不同的社會裡仍然一樣。比如說:昇高表示增加,降低表示減少。音量大表示聲音大。音量、重量、長度和亮度部屬於持續可增性的變數,其調整程度可以一步步不間斷地增加。比如的筆記型電腦的可充式電池的電量指示燈,當剩餘電量越多,燈號則一一往上昇高。然而,
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