TITLE: 人類工效學-第九章 人--電腦介面 AUTHOR: QUENCY DATE: 07/09/2013 09:38:38 PM CATEGORY: 人因工程設計 STATUS: publish ---- BODY:

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第九章 人--電腦介面

第一節 概述

人--電腦介面引起人們的重視有不到二十年的歷史. 最初隻有幾個電腦專家從事人--電腦介面的硬體方面的研究, 如CRT螢幕的設計和輸入裝置的設計, 這裡用到一些生物, 人體測量, 人的視覺系統等方面的研究成果. 隨著時間的推移, 研究人員的興趣逐漸轉移到資訊顯示的原則. 人的資訊處理系統和認知系統現在成了這類研究的基礎. 人--電腦介面現在成了一門介於電腦科學, 人類工效學和行為科學之間的邊緣學科. 現在也涉及到一些新的學科, 如語言學和圖像設計.
人-電腦介面的一個里程碑是1982年在美國普斯柏格召開的第一屆人--電腦介面的學術研討會, 是由電腦械學會和人類工效學會共同發起的. 從那以後,人--電腦介面得到了飛躍的發展, 研究成果成倍的增加. 同時, 人類工效學專家就業的機會也大大地增加, 許多電腦製造公司和軟體發展公司有專職的人類工效學家. 最近的一項調查表明美國50%的人類工效學會員把人--電腦介面作為自己的一個研究領域.

第二節 認識系統工程學

一. 認識系統工程學的必要性

電腦和自動化把許多人從體力勞動中解放出來, 現在在西方發達國家絕大部分人的工作, 包括許多辦公室辦事人員的工作, 都屬於腦力工作的範疇. 因此,電腦給人帶來了一個更大的認識工程環境.
電腦技術的進步提供了説明和擴大人的解決問題的能力, 但在這種技術進步的同時也產生了新的認識問題. 例如在新的技術條件下人和機器的分工問題. 而且, 新技術的出現並不能自動地保證好的系統行為, 因為系統是由人操作的, 技術水準提高了, 如果電腦操作人員的水準沒有得到提高, 新技術的潛力不僅會發揮不出來, 甚至會產生新的問題. 電腦是一個工具, 一種放大鏡, 成功地應用它會帶來巨大的效益, 但出現問題時由此帶來的損失也越大. 遺憾的是, 當電腦技術在不斷飛躍發展的時候, 我們關於人如何使用這種技術的研究的步子並沒有跟上.

二. 什麼是認識工程學

首先認識工程學研究的物件是複雜系統中的人的行為. 隨著技術的進步, 系統的規模越來越大, 功能越來越多越強, 系統本身也變得越來越複雜, 人對系統的操作取決於人對系統的認識, 而系統複雜性的增加也增加了人對系統瞭解的困難.用分解來簡化這樣的系統的複雜性往往會使人對系統的理解產生偏差, 使人對系統的認識不夠完整. 人必須把系統作為一個整體來看待和研究, 這樣傳統的研究人的行為的方法就顯得不足了. 必須採用新的方法.
其次, 認識工程學是面向一個開放世界的. 傳統的對人的研究往往是在各種條件得到控制的閉合的試驗室進行的. 這種方法不再適合研究人在複雜系統中的行為. 我們必須研究人在一個開放世界的行為, 要走出試驗室, 在現實系統中研究人的行為, 並把這種研究成果直接送到實踐者的手中. 認識工程學要研究系統的內容和結構, 也要研究人在系統中隨著他對系統認識的變化而產生的行為的變化.
傳統的心理學對人的研究方法是由下向上的, 工具驅使的方法. 而認識工程學則認為, 研究人在現代系統中的行為應該是問題驅使的方法, 即首先從系統的目標出發. 人在系統中要達到什麼目的, 要解決什麼問題, 是什麼原因使人在系統中的行為令人滿意或不滿意. 從這些分析中可以找出解決問題的方法, 找出認識世界對人的要求, 使人能夠更好地履行自己的功能, 減少在系統操作中的錯誤等等.

三. 認識工程學的三駕馬車

我們可以把人解決問題的領域看作有三個因素組成的一個相交的系統. 這個系統中的三個因素是: 現實世界, 在世界上發生作用的代理人, 代理人對世界的認識媒介. 我們若能對這三個因素的關係有一個更好的瞭解, 那麼我們對人在複雜系統中解決問題的能力也會有一個更好的瞭解.
讓我們先來看看現實世界, 即被研究的系統. 現代的系統有這樣四個特點: (1) 這是一個不斷變化的系統; (2) 這個系統中有許多因素, 而這些因素都是高度相關的; (3) 這個系統中包含有許多不確定的因素; (4) 這個系統包含著許多風險. 這些特點都會影響人在解決這個系統中的問題時所採取的策略.
人是通過認識媒介來認識世界的. 認識媒介對現實世界的資訊進行搜集, 整理, 抽象, 然後把它提供給解決系統問題的人. 在這個過程中, 有些資訊被傳送互到人, 而有些資訊被遺漏了, 這些都對人的行為會產生深遠的影響.
最後一個也是最重要的一個因素是代理人, 即解決問題的人. 人在資訊處理過程中使用的資源及其它們之間的結構. 是什麼機構或資源影響人對系統的監視,認識系統的非正常狀態, 解釋不可預見的行為, 以及在上述情況下採取什麼樣的反應?

四. 認識工程學的主要內容

認識工程學的一個重要內容是找出專家行為的基礎, 即專家為什麼這樣做. 首先我們要找出一種理論, 這種理論可以用來描述人的認識技巧和系統在人的大腦的代表方式. 其次, 這些知識在現實環境中是怎麼實現的. 最後, 我們需要瞭解知識和技能是怎樣自我發展和自我更新的. 在認識工程學中, 有大量的關於比較專家和新手之間差別的研究, 這些研究涉及到下棋, 解決物理問題, 病人診斷, 編電腦程式等不同領域. 人們發現專家的知識面要廣, 而且這些知識被分類和有機地整理在一起.
認識工程學的第二個內容是啟發性的訓練. 人的知識是通過訓練來獲得的, 但僅訓練本身是不夠的. 獲得知識一個有效的方法是啟發性訓練. 啟發性訓練通過讓學生通過對世界的媒介的操作來瞭解世界的, 例如, 圖形或類比標記法, 系統元素的相互關係, 現實世界的類比等. 啟發性訓練的一個內容是讓學生瞭解各種可能解決問題的方法及各種方法產生的結果, 如系統地變化系統中的某一個變數, 讓學生全面瞭解這個變數對系統結果的影響. 這裡有兩個問題應該注意. 第一, 學生所控制的是現實世界的一個代表(比如類比), 第二, 學生能夠隨意地改變系統中的決策變數. 人們對這種方法也進行了一些研究, 結果是比較理想的.
認識工程學也研究人的錯誤. 談到人的錯誤, 什麼是人的錯誤, 什麼因素引起人的錯誤, 人的錯誤以什麼形式出現, 如何發現潛在的錯誤, 如何預測錯誤發生的時間和頻率, 什麼樣的工作使人更容易犯錯誤? 對人的錯誤研究越來越受到人們的重視. 對人的錯誤的研究有這樣幾個主題, 首先是對錯誤進行分類, 只有那些系統性的錯誤才是研究的主要內容, 因為我們主要, 也只能防止這類錯誤的發生. 人們認為人的錯誤的一個重要原因是人的合理思維的局限性, 即人不可能在任何情況下都知道合理的決策是什麼, 在他找不到合理決策時, 他就選一個錯誤的決策, 發解人對某一問題的決策的局限因素, 給人提供必要的説明就可以預防這樣的錯誤的發生. 現在對人的錯誤研究表明, 人的錯誤實際上是人--機系統不匹配的結果, 因此, 研究人的錯誤離不開人所處的系統.
人在系統中解決問題的一個方法是事先把各種解決方案計畫好, 貯存在大腦裡, 當某一種情況與事先設計好的方案所對應的情況一致時, 人們就採用這種方案. 但是這種解決問題的方法是非常脆弱的, 因為在許多情況下, 人們面臨著從未見過的問題, 而正是這類問題常常導致事故的發生. 研究人如何在面臨新問題時, 怎樣擴大自己的已有的知識, 來解決新的問題, 在新問題發生後, 人需要哪些説明等等也是十分重要意義的內容.

第三節 螢幕顯示

在人--電腦交往中, 電腦傳遞給人的資訊主要是通過視覺進行的, 今天絕大部分電腦的顯示器是螢光屏(CRT), 將來也許多會採用液晶顯示或電子發光器等顯示. 不管採取什麼技術, 顯示的資訊的內容和格式對人--電腦交往的效率是有著非常重要的意義的. 如果電腦顯示的是人所不需要的資訊, 而人需要的資訊又沒有被顯示, 人在電腦上的工作效率將受到極大的影響, 甚至於會導致人們放棄使用電腦或某一電腦軟體.
人們已經對螢幕顯示進行過許多研究, 這些研究證明了螢幕顯示的重要性. 例如, Tullis曾對500種顯示器進行了比較, 發覺操作人員在使用最差的顯示器來獲得關於某一航空公司的航班資訊所需要的時間比在最好的顯示器上時間要長一倍多.
螢幕顯示涉及的內容很多, 下面我們只介紹一下主要內容.

一. 螢幕顯示與紙上閱讀

如果同樣的資訊顯示在螢幕上和白紙上, 絕大部分人更願意從白紙上獲得資訊. 試設想一下有一本長篇小說, 你願意從螢光屏上閱讀它還是從書本上閱讀它?
Zacarias等人在一項研究中發現在同樣長的時間內, 從紙上比從螢幕上可以完成更多的工作. 是什麼原因使人們更喜歡從紙上閱讀資訊還不十分清楚, 也許有一些主觀因素, 如人的閱讀習慣問題, 但也有許多客觀因素, 如螢光屏給人帶來的視覺疲勞等.

二. 螢幕顯示與視覺疲勞

電腦螢幕顯示資訊, 各種資訊實際上是由一串微小的光組成的集合, 人閱讀資訊時, 眼睛直接與光正面接觸, 雖然這種光是較弱的, 但時間長了也會增加眼睛的疲勞, 甚至帶來傷害. Dainoff等人1981年對100個使用電腦的辦公人員的調查中發現有45%的被調查者有視覺疲勞的症狀. 據估計, 僅在美國就大約有1000萬人患有與圖像終端有關的疾病, 使用電腦的時間越長, 眼睛就越容易疲勞. 與圖像顯示終端有關的主要視力疾病包括眼睛疲勞, 頭痛, 視線模糊, 眼乾燥或發紅,頸痛或背疼等. 調查表明, 造成視力問題的原因是螢幕反光, 工作安排, 光線不適和螢幕清晰度. 醫務工作者, 電腦專家和人類工效學家正在尋找解決這一問題的辦法. 可採取的一些方法是:
(1)設計更高品質的螢光屏. 高品質的螢光屏可以增加螢幕清晰度, 這樣可以使人看清螢幕上的內容而不用過於集中視力, 從而減輕由此帶來的疲勞.
(2)使用玻璃或其他濾光器, 也可以使用濾光鏡等.
(3)避免各種亮光直接照在螢幕上. 亮光照在螢幕上有兩個壞處. 第一, 它直接降低了字幕的清晰度, 提高了工作對視力的要求標準. 第二, 它增加了操作人員視覺範圍內的光亮對比度. 過大的光亮對比度對人的視覺有直接的傷害.
另外, 螢幕的放置高度, 操作人員到螢幕的距離, 經常短時間的休息對減輕電腦對視覺的影響都有積極作用.

三. 螢幕顯示的資訊量和方式
在螢幕顯示中的一個重要內容是在一個螢幕內顯示多少資訊. 所有的螢幕顯示的設計指南中都指出, 顯示多餘的資訊對人的行為是沒有説明, 甚至是有害的. 有些研究人員提出在一個螢幕中資訊的密度應不超過整個螢幕可顯示資訊的面積的25%, 而美國航空航天局則規定, 螢幕上資訊的密度不應超過60%. 在同一螢幕內顯示的資訊越多, 找到所需要的資訊需要的時間就越長. 但若同一螢幕顯示的資訊過少, 則需要更多的換頁次數, 也會影響到效率.
在必要時, 對資訊進行分類顯示比不分類顯示可以大大地提高使用者的使用效率. 在人的視覺範圍的5度內是人的視覺最敏感的區域. 一些研究人員建議把這個值作為每組資訊在螢幕所占的空間. 這對應于6-7行, 12-14個英文字母寬.
螢幕顯示相對於書面顯示的一個最大的優點是它可以隨時對一些資訊加亮, 使這些資訊更加突出, 引起讀者的注意. 這被稱為電腦的高亮顯示技術. 有許多不同的加亮方法, 如簡單的加強顯示資訊的亮度, 改變顏色, 改變底色, 閃光等.這些對吸引讀者的注意都有好處. 但在用高亮顯示技術時有兩點應該注意. 第一是不管採用哪種加亮技術一定要謹慎, 過度的使用加亮會適得其反. 第二是被加亮的資訊的選擇一定要合適, 如果把不重要的資訊加亮了, 這會大大地妨礙讀者對找到他所需要的資訊.
合理地使用對齊, 空行, 空格等顯示方法也可以提高資訊的可讀性. 在這裡一個重要的原則是用列來顯示同類的資訊, 而不要用行來顯示同類的資訊. Wolf發現把資訊按列分類顯示比同樣的資訊按行分類顯示可節省35%的搜索時間.
隨著電腦技術的不斷進步, 用圖形顯示已越來越方便了. 常言說一張好圖勝過一千個字. 圖形顯示相對於文字顯示有一個很大的好處. 螢幕顯示是通過人的視覺把資訊傳遞給人的大腦的, 心理學實驗的研究表明人的視覺神經是以圖形的方式把資訊傳遞給大腦的, 因此用圖形顯示把資訊傳遞給人, 可以減少人的資訊處理中的把文字變成圖像這樣一個環節, 從而提高人的工作效率. 因些在資訊顯示的設計中, 我們提倡盡可能地使用圖形顯示. 可以預料隨著電腦顯示技術的進步,圖形顯示的比重將越來越大.
第四節 鍵盤設計
用鍵盤打字發明于1868年. 鍵盤最早是一個有四排平行鍵的機械裝置, 為了能夠迅速擊鍵, 打字者必須使手指的排列與鍵的排列平行, 這就使手的姿式不自然, 使手臂向裡彎, 而手腕向外彎. 這種受限制的姿式使人常常感到不舒服, 有時甚至於使手腕處的肌肉腱發炎.
隨著電子技術的進步, 機械式的打字機已經被電子式的打字機所替代. 擊鍵時所需要的力已經大大地減少了, 因而擊鍵比以前也方便多了, 但是不自然的姿式依然存在.
電腦中所用的鍵盤與過去機械式的鍵盤的設計是相似的, 只有一些微小的差別, 如增加了一些數位鍵和功能鍵. 用電腦鍵盤輸入與用打字機輸入還有一個差別是有時電腦的操作員有時不得不等待電腦的反應. 有時需要等好幾秒鐘.根據瑞士學者Johansson等的研究, 當等待時間超過5秒鐘會常常會引起操作人員不耐煩, 在這段時間內, 操作人員喜歡把手放有一個較舒服的地方休息. 這個發現使設計人員開始考慮把鍵盤設計成一個簡單的平面, 使操作人員隨時可以把手放在桌子上休息. 為此今天許多工效學家建議鍵盤應該是平的, 中間一行字母鍵的高度應比桌子面高不到3釐米, 而且操作人員可以在桌面上比較自由地移動鍵盤.
在電腦鍵盤設計中下一個值得考慮的問題是如何減少或消除鍵盤對人的手的不自然姿式的限制. 1965年Kroemer建議把鍵盤從中破開分成左右兩個部分, 這樣就可以使避免兩個手腕的彎曲. 兩個鍵盤之間成30度角度. 好幾個實驗結果都表明用這種鍵盤給手腕帶來的疲勞比傳統的鍵盤要小. 但走出實驗室, 人們對這種分開的鍵盤的設計的反應似乎是不冷不熱的.
經過幾十年的研究和實踐, 人們對鍵盤的設計的原理取得了基本一致的意見, 這些原理是:
中排鍵高於桌面的高度: 30毫米
鍵盤前面(接近人的方向)的高度 低於20毫米
傾斜 5-15度
兩鍵之間的距離 17-19毫米
擊鍵所需要的力量 0.4-0.8N
鍵垂直移動距離 3-5毫米
操作人員應該能夠感覺到電腦已接受了他的指令, 這被稱為感覺回饋. 當鍵移動了一半的距離, 阻力突然減少時, 感覺回饋效果最好.
對鍵盤設計的另一個研究內容是鍵的排列, 當前我們使用的鍵被稱為QWERT鍵盤, 因為這種鍵盤左上角的五個鍵是QWERT. 在最初設計這種鍵盤時,人們主要是從機械的角度考慮,儘量把兩個經常出現在一起的字母分開,以免使打字機卡住了. 後來人們發現,QWERT鍵盤的設計有許多不合理的地方.第一是兩手的負荷不合理,左手的負荷比右手重得多.第二是最常用的字母並不在中間一行,這增加了許多手指的運動時間.第三,連續出現的字母並不是分在左右兩手,這影響人的連打速度.一些研究人員開始根據動作研究的原理設計鍵盤.
但是人們拒絕接受根據動作研究的原理設計出來的鍵盤,這並不是因為這樣設計出的鍵盤不科學,而是人們已經習慣于QWERT鍵盤.用新鍵盤代替QWERT鍵盤的代價是難以想像得高,人們使用QWERT鍵盤已非常熟煉使得所有新鍵盤的消費者在短期內根本達不到這樣高的效率.
現在電腦在我國正在迅速普及.如何通過鍵盤把漢字輸入到電腦是一個非常重要的問題.因為漢字是表意字元,這給用字母方式輸入漢字帶來許多不便.感謝我國電腦研究人員的努力,我們現在有許多很好的漢字輸入方法,如五筆字型,雙拼全音等,這些漢字輸入系統大大加速了漢字的輸入速度.
但是應該指出,從人類工效學的角度來考慮,這些漢字輸入系統都有許多地方值得改進.例如,當一個編碼下對應幾個漢字時,這些系統都是用1,2,3,4 ....來選擇不同的字,而不是用A, B, C, D ......,而在鍵盤上打數位時手的運行的距離要長些.再例如,五筆字型有片語輸入,這大大加快了輸入速度,但有些片語的選用並沒有根據片語出現的頻率來確定,如當你想輸入"討論"這個片語時,你會敲"YFYW",但"YGYW"對應的是"講座"而不是"討論".顯然,討論這個詞比講座這個詞出現的概率要大些.
上面這些例子雖然只涉及到零點零幾秒的時間,但考慮到使用電腦的人數,考慮到每天使用電腦的時間,這些改進能帶來的收益是難以估量的.因此我們建議,我國在現階段應多投入點錢來研究這些問題.否則當人們已經完全適應某一種方法之後,再要求人們改用更好的方法幾乎是不可能的,就象要我們放棄QWERT鍵盤一樣.
隨著電子技術的飛躍發展, 現在湧現了許多新的電腦的輸入輸出方式, 如螢幕接觸, 光筆, 圖像表格, 滑鼠, 跟蹤球, 操作杆, 掃描器等. 這些不同的方式都有自己的優點和不足. 另外, 現在人們也在致力於研究人--電腦之間採用談話式的輸入輸出方式, 即電腦的語音合成和語音辨識問題. 這裡特別值得一提的是滑鼠和視窗方式顯示的出現給人--電腦顯示帶來了一次意義非常大的革命, 因為視窗式顯示把各種可選擇的命令已顯示出來, 操作人員不用記住命令, 特別是不常用的命令, 這極大地減輕了操作人員的記憶負荷, 大大地減化了電腦的操作, 也不再使人感到電腦深不可測. 同時滑鼠的應用, 使命令的選擇變得再直接了當不可. 現在在西方發達國家, 幾乎看不到有一台電腦沒有視窗顯示和滑鼠. 視窗顯示和滑鼠的普及的確是人類工效學原則應用的一個成功的典範.


 

第五節 其他有關問題

正如我們前面已經指出過的, 人--電腦介面是人類工效學中一個非常熱門的一個研究領域. 美國的人類工效學家Helander教授編輯出版了一本幾百萬字的<<人--電腦交往手冊>>. 除了我們上面提到的內容外, 還涉及到以下內容:

1. 編輯與游標移動. 對絕大多數電腦消費者, 電腦只是一個文字處理器. 因此使用合理的文字編輯系統對使用電腦的效率的影響也是很大的. 受電腦技術的影響, 最早的電腦編輯系統只是行編輯(如DOS中的EDLIN命令). 這種編輯系統不能把所有的內容都顯示在螢幕中, 人們對編輯只能進行回饋控制, 不能實行即時控制, 顯得很不方便. 現在的編輯系統當然基本上都是全螢幕編輯, 用起來就方便多了. 在編輯過程中, 游標的移動對編輯速度影響很大. 許多系統的游標移動方式不一樣, 也使消費者感到很不方便.
2. 作業系統的評價. 電腦的作業系統對操作人員使用電腦效率的影響也是很大的, 但是電腦作業系統的設計需要一定的有關電腦的硬體和軟體的知識. 因此人類工效學的研究重點是對各種作業系統進行評價, 包括資料系統的比較, 套裝軟體設計的評價, 檔的查址方法的評價以及專家知識系統和電腦輔助決策.
3. 電腦的實體設計. 電腦操作人員都坐著工作, 這樣減輕了人的體力負擔, 但由於身體長期保持不動, 久而久之會產生許多職業病, 如腰疼, 脖子疼等等. 因此如何設計電腦(包括鍵盤)的外形, 如何在工作地佈置電腦使之適應操作者的生理特性, 使操作者在工作中保持較好的姿式, 減少疲勞是人類工效學者們關心的一個問題. 這是傳統的人類工效學中工作地佈置的原理在電腦中的應用.
4. 說話式輸入輸出效果的研究. 說話是人與人之間最有效的交流方式. 當前使用的電腦絕大部分都是鍵盤式輸入. 鍵盤輸入工作量相對來說比較大(特別是資料檔案的建立). 操作者長期觀察螢幕對眼睛也不無傷害. 因此試圖用說話式輸入輸出代替當前的輸入輸出方式是順理成章的. 人--電腦說話式輸入輸出包括兩部分. 第一部分是聲音識別, 即電腦接受人的聲音後轉換成內部檔. 第二部分是聲音合成, 即電腦以聲音的方式輸出結果. 經過幾十年的努力, 人--電腦說話式輸出輸入(特別是輸出)的研究已取得很大進展, 已成為可能. 但目前成本較高, 錯誤也不少, 因而應用的範圍還比較有限. 怎樣根據人的特點提高人--電腦對話的效率是人類工效學家正在研究的一個大課題. 內容包括: 怎樣降低電腦輸出的合成音的錯誤率, 增加合成音的自然性, 人對各種合成音的反應, 改變人的說話方式以便電腦識別等.
現在, 電腦的功能已越來越強, 對比之下, 人的能力顯得越來越弱. 為了提高人--電腦系統的效率, 僅靠提高電腦的功能已遠遠不夠,相反, 如何使電腦適應于人已顯得越來越重要. 現在一個電腦軟體成功與否不再取決於它占多少記憶體, 它的速度快不快, 而在於使用者是否能很快地掌握它. 現在在開發電腦軟體時, 電腦專家在設計人--電腦介面上所花的時間常常占總程式時間的40%, 這充分說明瞭人--電腦介面的重要性.

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Quency Chen

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